Conceitos de Orientação a Objetos

 

No mundo da programação, existe um conceito muito utilizado, que é o conceito de orientação a objetos, que basicamente auxilia o desenvolvedor a economizar código, utilizando menos linhas de código para desenvolver um determinado sistema. Dentro da orientação a objetos, existem 4 pilares básicos para seguir para o desenvolvimento: Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo. Esses pilares, muito utilizado na programação ajuda o desenvolvedor a deixar o código legível e a estrutura do projeto organizado. A partir de agora iremos mostrar os conceitos básicos desses quatro pilares da orientação a objetos:

Abstração: Coleta informações do mundo real. Esse princípio é responsável por implementar classes e objetos do mundo real para a programação. Implementar esses conceitos significa que qualquer situação pode ser implementada através da programação orientada a objetos.

Encapsulamento: Restrição de visibilidade de atributos e métodos de uma determinada classe. Esse princípio restringe a visibilidade de um atributo de uma classe, fazendo com que ele fique visível apenas para a classe na qual esses métodos pertencem. Porém, as informações desses métodos podem ser acessadas através dos métodos get() e set(), responsáveis por acessar as informações dos atributos da classe.

Herança: Princípio da orientação a objetos, cujo a finalidade é criar classes a partir de classes já existem, fazendo com que essas classes herdem características semelhantes, possuindo tambem características especificas que diferencie essas classes.

Polimorfismo: Princípio da orientação a objetos que diz que um objeto pode se comportar de diversas maneiras, fazendo com que o método utilizado pelo objeto pode retornar resultados diferentes.

A seguir iremos ver um exemplo simples sobre o que foi descrito anteriormente.



A imagem acima mostra um diagrama de classes onde temos uma classe mãe (Automovel) e suas respectivas classes filhas: (Carro e Moto). Observe que nas classes filhas só possui um atributo que é o atributo marcaCarro e marcaMoto de Carro e Moto respectivamente. Os atributos chassi e placa, que constam na classe Automovel, são genéricos, e podem ser acessados tanto pela classe Carro, quanto pela classe Moto.

A seguir segue os códigos em linguagem Java das três classes que foram apresentadas acima. No código é utilizado uma palavra reservada extends. Essa palavra significa que a classe ira herdar as características da classe mãe.

public class Automovel {

private String chassi;

private String placa;

public String getChassi() {

return chassi;

}

public void setChassi(String chassi) {

this.chassi = chassi;

}

public String getPlaca() {

return placa;

}

public void setPlaca(String placa) {

this.placa = placa;

}

}

 

public class Carro extends Automovel {

private String marcaCarro;

public String getMarcaCarro() {

return marcaCarro;

}

public void setMarcaCarro(String marcaCarro) {

this.marcaCarro = marcaCarro;

}

}

 

public class Moto extends Automovel {

    private String marcaMoto;

public String getMarcaMoto() {

    return marcaMoto;

}

public void setMarcaMoto(String marcaMoto) {

    this.marcaMoto = marcaMoto;

}

}

Fonte: ChatGPT.

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